Las cualidades de la Piedra Bruja son bien conocidas por todos los conocedores de los secretos arcanos y la mayoría de los hechiceros están dispuestos a incrementar su poder gracias a las propiedades del cristal maldito. El Imperio vive tiempos oscuros y los practicantes de Magia son temidos y perseguidos por los Cazadores de Brujas. algunos de ellos han encontrado en Mordheim el lugar perfecto donde esconderse de la Justicia de Sigmar y la ocasión perfecta para ampliar sus conocimientos. Algunos de estos místicos reúnen una banda a su servicio con la que explorar las ruinas de la ciudad, sin tener que unirse a otras bandas de mercenarios que ya cuentan con sus propios patrones.
REGLAS ESPECIALES
La escolta está creada para proteger al Mago en sus incursiones dentro de Mordheim. Si el Mago desaparece, su puesto como jefe deberá ser ocupado por uno de los aprendices. Si no hay ninguno disponible, deberás reclutar un nuevo Mago.
ELECCION DE GUERREROS
La Escolta del Mago debe incluir 3 miniaturas como mínimo y 15 como máximo. Cuentas con 500 co para formar tu banda inicial.
HEROES
Mago: Tu banda debe incluir un solo Mago.
Aprendices: La banda puede contar con hasta 2 Aprendices.
Guardaespaldas: Tu banda puede reclutar dos guardaespaldas.
SECUACES
Escoltas: Puedes tener cualquier número de ellos.
Tiradores: La banda puede tener hasta 7.
Golem de Piedra: El Mago sólo puede mantener un Golem activo con su magia.
EXPERIENCIA INICIAL
El Mago comienza con 20 puntos de experiencia.
Los aprendices empiezan con 8 puntos de experiencia.
Los guardaespaldas comienzan con 8 puntos de experiencia.
TABLA DE HABILIDADES
Mago: Disparo, Velocidad, Académicas y Especial.
Aprendiz: Disparo, Académicas, Velocidad y Especial.
Guardaespaldas: Combate, Disparo, Fuerza y Velocidad.
TABLA DE EQUIPO PARA MAGOS
Armas de Combate cuerpo a cuerpo
Daga..........................1ªgratis/2co
Báculo.......................................3co
Espada..................................10co
Armas de Proyectil
Ballesta................................ 25co
TABLA DE EQUIPO GENERAL
Armas de Combate cuerpo a cuerpo
Daga..........................1ªgratis/2co
Maza.....................................3co
Martillo................................. 3co
Hacha...................................5co
Espada.................................10co
Arma a 2 Manos...................15co
Alabarda...............................10co
Lanza....................................10co
Armas de Proyectil
Ballesta.......................... 25co
Arco................................10co
Armadura
Armadura Ligera..................20co
Armadura Pesada.................50co
Casco...................10co
Escudo..................................5co
TABLA DE EQUIPO PARA TIRADORES
Armas de Combate cuerpo a cuerpo
Daga..........................1ªgratis/2co
Maza.....................................3co
Martillo................................. 3co
Hacha...................................5co
Espada.................................10co
Armas de Proyectil
Ballesta.......................... 25co
Pistola....15co (30co ristra)
Arco................................10co
Arco Largo...15co
Arcabuz...35co
Trabuco...30co
Rifle de Caza...200co
Armadura
Armadura Ligera..................20co
Casco ..........................................10co
Escudo..................................5co
HEROES
1 MAGO
Reclutamiento 60 coronas.
El Mago es un personaje con grandes ansias de poder dispuesto a casi cualquier cosa. Llegó a Mordheim escondiéndose de los Cazadores de Brujas, ya que la hechicería está penada con la muerte en el Imperio. Entre las ruinas de la ciudad pretende encontrar suficiente Piedra Bruja para aumentar sus habilidades místicas y conocer los secretos prohibidos de la Magia.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 4 1 8
Armas: Lista de Equipo para Magos.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier miniatura de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Mago puede utilizar el atributo de Liderazgo de su líder en vez del suyo propio.
Hechicero: el Mago fue instruido en las artes mágicas por su maestro. Utiliza los conjuros de la Tabla de Magia Avanzada. Comienza con dos hechizos elegidos al azar de la lista.
0-2 APRENDICES
Reclutamiento 30 coronas.
Los aprendices del Mago, son sus hombres de confianza y le siguen a cualquier parte deseosos de aprender los secretos de las artes mágicas.
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 1 7
Armas: Lista de Equipo para Magos.
REGLAS ESPECIALES
Hechicero: los aprendices utilizan los conjuros de la Tabla de Magia Menor.
0-2 GUARDAESPALDAS
Reclutamiento 45 coronas.
Los guardaespaldas son esbirros entrenados para combatir, no temen a nada ni a nadie mientras tengan a mano sus armas. Protegerán al Mago y a su séquito con la vida, aunque siempre a un módico precio, claro.
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 3 1 7
Armas/Armaduras: Lista de Equipo General.
REGLAS ESPECIALES
Maestro en Combate: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Completamente Sólo”.
SECUACES
ESCOLTAS
Reclutamiento 25 coronas.
Estos combatientes forman el grueso de la guardia del Mago y están a sus órdenes. Están entrenados para el combate y dispuestos a correr el riesgo de adentrarse en Mordheim por un buen puñado de coronas de oro.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armaduras: Lista de Equipo General.
0-7 TIRADORES
Reclutamiento 25 coronas.
Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son capaces de derribar a sus enemigos desde una gran distancia, su habilidad les hace ser muy cotizados para servir de protección a sus patrones.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armaduras: Lista de Equipo para Tiradores.
GOLEM DE PIEDRA
Reclutamiento 200 coronas.
Gracias a sus habilidades mágicas el Mago ha creado un Golem de Piedra, animado gracias a su poder. Se trata de una inmensa criatura de piedra maciza que obedece la voluntad de su amo.
M HA HP F R H I A L
12 3 - 5 4 3 1 3 -
Armas/Armaduras: Ninguna.
REGLAS ESPECIALES
Duro como la roca: El Golem está creado a partir de un bloque de granito macizo. Cuenta con una Tirada de Armadura de 4+, que puede ser modificada normalmente.
Experiencia: No ganan experiencia.
Miedo: Los Golems son criaturas enormes que causan miedo en sus adversarios.
Grande: Al ser tan grande un Golem ofrece un blanco inmejorable para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra el Golem, incluso si no es el objetivo más cercano.
Inmunes a la Psicología: No se ven afectados por las psicología y nunca abandonan un combate.
Insensibles al Dolor: Consideran el resultado de aturdido como derribado.
Inmunes a los Venenos: Los Golems no se ven afectados por los Venenos.
Inmunes a la Magia: Los Golems están creados gracias a una magia muy poderosa que les protege. Por ello, no se ven afectados por los ataques mágicos, aunque tampoco podrán favorecerse de ningún conjuro beneficioso.
Sirviente de su Amo: El Golem sólo responde a las órdenes de su amo, por lo que si el hechicero resulta fuera de combate, el Golem se quedará inmóvil durante el resto de la batalla, aunque si es atacado en combate cuerpo a cuerpo se defenderá normalmente.
HABILIDADES ESPECIALES PARA MAGO Y APRENDICES
REANIMACION (sólo Mago)
El Mago conoce los secretos para crear y reparar a su Golem. Si el Golem ha resultado muerto, el Mago puede intentar repararlo con sus habilidades. Tira un dado de 6, con un resultado de 4 + el Mago ha conseguido reparar a la criatura.
ALQUIMISTA
El mago conoce los secretos de la alquimia y esto le permite multiplicar los efectos de la Piedra Bruja, en su laboratorio. Suma +1 fragmento de piedra bruja tras tirar en la tabla de exploración. Aunque varios miembros de la banda posean esta habilidad la cantidad de piedra bruja obtenida gracias a la alquimia nunca sobrepasará el +1.
ILUSIONISTA
El místico conoce los secretos del ilusionismo y crea frente a sí una visión que desconcierta a sus enemigos. El hechicero se considerará siempre detrás de cobertura a efectos de ataques a larga distancia.
FUERZA MENTAL
El mago está especialmente entrenado en el arte de la magia y su poder de concentración supera los niveles normales. Cuando tira un encantamiento el héroe puede repetir uno de los dados para superar la dificultad, aunque deberá aceptar siempre el segundo resultado.
ESCRIBA
El mago es un adepto natural del lanzamiento y elaboración de conjuros. Esto le permite elaborar un pergamino para uno de sus conjuros favoritos. Antes de lanzar un hechizo el mago puede anunciar que va a utilizar el pergamino, con lo que obtendrá un +2 en la tirada de dificultad. El pergamino es de un solo uso en cada batalla y no podrá utilizarse si la miniatura se haya trabada en combate cuerpo a cuerpo. (Es compatible con la habilidad Fuerza Mental).
TORRENTE DE PODER (sólo para el Mago)
El Mago ha desarrollado su poder de forma terrible. Es capaz de atraer una gran cantidad de magia con la que lanzar sus hechizos. El Mago puede lanzar tres dados para superar la dificultad de los conjuros y puede optar por lanzar uno o dos en cada turno. Cuando quiera lanzar dos hechizos deberá anunciarlo antes de tirar los dados y deberá decir cuál es el orden de lanzamiento de los conjuros. Si el resultado de los tres dados sumados es mayor a la dificultad de ambos conjuros sumada, el mago podrá lanzar ambos. Si no es así sólo podrá lanzar el primero, siempre y cuando el resultado sea suficiente sumando sólo DOS dados. Esta habilidad no puede utilizarse a la vez con las habilidades de Fuerza Mental y Escriba, aunque el Mago podrá tener las tres a la vez. Tampoco puede utilizarse si el Mago se haya trabado en combate cuerpo a cuerpo.
MAGIA AVANZADA
1 Teletransportación. Dificultad 7
El Hechicero puede teletransportar a cualquier miniatura, incluido a sí mismo, que tenga a menos de 15 centímetros de distancia y volver a materializarla a 30 cm o menos de donde se encontraba originalmente. Las miniaturas enemigas siempre opondrán resistencia sea cual sea la situación en la que se encuentren. Deberán efectuar un chequeo de Resistencia, si lo superan no se verán afectadas por el hechizo. Si la miniatura teletrasportada acaba en contacto peana con peana con un oponente se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura que huye causar un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive).
2 Bola de Fuego. Dificultad 8
El hechicero convoca una bola de llamas que lanza sobre sus enemigos.
La bola de fuego tiene un alcance de 45 cm y causa 1d3 impactos de F4 contra la primera miniatura que encuentre en su camino.
3 Bendición. Dificultad 7
Este hechizo puede ser lanzado contra una miniatura amiga en un radio de 20 cm del Mago (incluso sobre sí mismo). La miniatura bendecida recibe un modificador de +2HA, +1A, +1F y una Tirada de Salvación Mágica de 5+ (que no puede ser modificada). El hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno.
4 Flechas Plateadas de Arha (Nivel 2). Dificultad 7
El hechizo crea 1d6+3 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra sus enemigos siguiendo las reglas habituales de disparo. Alcance de 60 cm e impactos de F3. Utiliza la HP del Mago pero ignora los modificadores de Movimiento, Alcance y Cobertura.
5 Paralización. Dificultad 9
La miniatura enemiga más próxima al hechicero en un radio de 25cm queda automáticamente parallizada. Considérala derribada a efectos de combate. La parálisis permanece hasta el siguiente turno del Mago.
6 Fuerza Fantasmagórica. Dificultad 10
El hechicero convoca una enorme fuerza fantasmal que lucha a sus órdenes como una aliado más.
El Mago crea una criatura fantasmal a una distancia máxima de 10 cm de donde se encuentra. La bestia tiene el siguiente perfil:
M HA HP F R H I A L
10 4 2 4 4 2 1 2 7
Armas/Armaduras: Ninguna.
REGLAS ESPECIALES:
Miedo, Grande, Inmune a la psicología.
Ligado a la magia: La criatura no puede separarse a más de 30 cm del mago o se desvanecerá automáticamente.