sábado, 29 de diciembre de 2007

UNA NUEVA BANDA EN LA CIUDAD

LA ESCOLTA DEL MAGO


Las cualidades de la Piedra Bruja son bien conocidas por todos los conocedores de los secretos arcanos y la mayoría de los hechiceros están dispuestos a incrementar su poder gracias a las propiedades del cristal maldito. El Imperio vive tiempos oscuros y los practicantes de Magia son temidos y perseguidos por los Cazadores de Brujas. algunos de ellos han encontrado en Mordheim el lugar perfecto donde esconderse de la Justicia de Sigmar y la ocasión perfecta para ampliar sus conocimientos. Algunos de estos místicos reúnen una banda a su servicio con la que explorar las ruinas de la ciudad, sin tener que unirse a otras bandas de mercenarios que ya cuentan con sus propios patrones.

REGLAS ESPECIALES

La escolta está creada para proteger al Mago en sus incursiones dentro de Mordheim. Si el Mago desaparece, su puesto como jefe deberá ser ocupado por uno de los aprendices. Si no hay ninguno disponible, deberás reclutar un nuevo Mago.

ELECCION DE GUERREROS

La Escolta del Mago debe incluir 3 miniaturas como mínimo y 15 como máximo. Cuentas con 500 co para formar tu banda inicial.

HEROES

Mago: Tu banda debe incluir un solo Mago.

Aprendices: La banda puede contar con hasta 2 Aprendices.

Guardaespaldas: Tu banda puede reclutar dos guardaespaldas.

SECUACES

Escoltas: Puedes tener cualquier número de ellos.

Tiradores: La banda puede tener hasta 7.

Golem de Piedra: El Mago sólo puede mantener un Golem activo con su magia.

EXPERIENCIA INICIAL

El Mago comienza con 20 puntos de experiencia.

Los aprendices empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los guardaespaldas comienzan con 8 puntos de experiencia.

TABLA DE HABILIDADES

Mago: Disparo, Velocidad, Académicas y Especial.

Aprendiz: Disparo, Académicas, Velocidad y Especial.

Guardaespaldas: Combate, Disparo, Fuerza y Velocidad.

TABLA DE EQUIPO PARA MAGOS

Armas de Combate cuerpo a cuerpo

Daga..........................1ªgratis/2co

Báculo.......................................3co

Espada..................................10co

Armas de Proyectil

Ballesta................................ 25co

TABLA DE EQUIPO GENERAL

Armas de Combate cuerpo a cuerpo


Daga..........................1ªgratis/2co

Maza.....................................3co

Martillo................................. 3co

Hacha...................................5co

Espada.................................10co

Arma a 2 Manos...................15co

Alabarda...............................10co

Lanza....................................10co

Armas de Proyectil

Ballesta.......................... 25co

Arco................................10co

Armadura

Armadura Ligera..................20co

Armadura Pesada.................50co

Casco...................10co

Escudo..................................5co

TABLA DE EQUIPO PARA TIRADORES

Armas de Combate cuerpo a cuerpo

Daga..........................1ªgratis/2co

Maza.....................................3co

Martillo................................. 3co

Hacha...................................5co

Espada.................................10co

Armas de Proyectil

Ballesta.......................... 25co

Pistola....15co (30co ristra)

Arco................................10co

Arco Largo...15co

Arcabuz...35co

Trabuco...30co

Rifle de Caza...200co

Armadura

Armadura Ligera..................20co

Casco ..........................................10co

Escudo..................................5co

HEROES


1 MAGO

Reclutamiento 60 coronas.

El Mago es un personaje con grandes ansias de poder dispuesto a casi cualquier cosa. Llegó a Mordheim escondiéndose de los Cazadores de Brujas, ya que la hechicería está penada con la muerte en el Imperio. Entre las ruinas de la ciudad pretende encontrar suficiente Piedra Bruja para aumentar sus habilidades místicas y conocer los secretos prohibidos de la Magia.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 4 1 8

Armas: Lista de Equipo para Magos.

REGLAS ESPECIALES

Jefe: Cualquier miniatura de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Mago puede utilizar el atributo de Liderazgo de su líder en vez del suyo propio.

Hechicero: el Mago fue instruido en las artes mágicas por su maestro. Utiliza los conjuros de la Tabla de Magia Avanzada. Comienza con dos hechizos elegidos al azar de la lista.

0-2 APRENDICES

Reclutamiento 30 coronas.

Los aprendices del Mago, son sus hombres de confianza y le siguen a cualquier parte deseosos de aprender los secretos de las artes mágicas.

M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 3 1 3 1 7

Armas: Lista de Equipo para Magos.

REGLAS ESPECIALES

Hechicero: los aprendices utilizan los conjuros de la Tabla de Magia Menor.

0-2 GUARDAESPALDAS

Reclutamiento 45 coronas.

Los guardaespaldas son esbirros entrenados para combatir, no temen a nada ni a nadie mientras tengan a mano sus armas. Protegerán al Mago y a su séquito con la vida, aunque siempre a un módico precio, claro.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 3 1 3 1 7

Armas/Armaduras: Lista de Equipo General.

REGLAS ESPECIALES

Maestro en Combate: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Completamente Sólo”.

SECUACES

ESCOLTAS

Reclutamiento 25 coronas.

Estos combatientes forman el grueso de la guardia del Mago y están a sus órdenes. Están entrenados para el combate y dispuestos a correr el riesgo de adentrarse en Mordheim por un buen puñado de coronas de oro.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armaduras: Lista de Equipo General.

0-7 TIRADORES

Reclutamiento 25 coronas.

Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son capaces de derribar a sus enemigos desde una gran distancia, su habilidad les hace ser muy cotizados para servir de protección a sus patrones.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armaduras: Lista de Equipo para Tiradores.


GOLEM DE PIEDRA

Reclutamiento 200 coronas.

Gracias a sus habilidades mágicas el Mago ha creado un Golem de Piedra, animado gracias a su poder. Se trata de una inmensa criatura de piedra maciza que obedece la voluntad de su amo.

M HA HP F R H I A L

12 3 - 5 4 3 1 3 -

Armas/Armaduras: Ninguna.

REGLAS ESPECIALES

Duro como la roca: El Golem está creado a partir de un bloque de granito macizo. Cuenta con una Tirada de Armadura de 4+, que puede ser modificada normalmente.

Experiencia: No ganan experiencia.

Miedo: Los Golems son criaturas enormes que causan miedo en sus adversarios.

Grande: Al ser tan grande un Golem ofrece un blanco inmejorable para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra el Golem, incluso si no es el objetivo más cercano.

Inmunes a la Psicología: No se ven afectados por las psicología y nunca abandonan un combate.

Insensibles al Dolor: Consideran el resultado de aturdido como derribado.

Inmunes a los Venenos: Los Golems no se ven afectados por los Venenos.

Inmunes a la Magia: Los Golems están creados gracias a una magia muy poderosa que les protege. Por ello, no se ven afectados por los ataques mágicos, aunque tampoco podrán favorecerse de ningún conjuro beneficioso.

Sirviente de su Amo: El Golem sólo responde a las órdenes de su amo, por lo que si el hechicero resulta fuera de combate, el Golem se quedará inmóvil durante el resto de la batalla, aunque si es atacado en combate cuerpo a cuerpo se defenderá normalmente.

HABILIDADES ESPECIALES PARA MAGO Y APRENDICES

REANIMACION (sólo Mago)

El Mago conoce los secretos para crear y reparar a su Golem. Si el Golem ha resultado muerto, el Mago puede intentar repararlo con sus habilidades. Tira un dado de 6, con un resultado de 4 + el Mago ha conseguido reparar a la criatura.

ALQUIMISTA

El mago conoce los secretos de la alquimia y esto le permite multiplicar los efectos de la Piedra Bruja, en su laboratorio. Suma +1 fragmento de piedra bruja tras tirar en la tabla de exploración. Aunque varios miembros de la banda posean esta habilidad la cantidad de piedra bruja obtenida gracias a la alquimia nunca sobrepasará el +1.

ILUSIONISTA

El místico conoce los secretos del ilusionismo y crea frente a sí una visión que desconcierta a sus enemigos. El hechicero se considerará siempre detrás de cobertura a efectos de ataques a larga distancia.

FUERZA MENTAL

El mago está especialmente entrenado en el arte de la magia y su poder de concentración supera los niveles normales. Cuando tira un encantamiento el héroe puede repetir uno de los dados para superar la dificultad, aunque deberá aceptar siempre el segundo resultado.

ESCRIBA

El mago es un adepto natural del lanzamiento y elaboración de conjuros. Esto le permite elaborar un pergamino para uno de sus conjuros favoritos. Antes de lanzar un hechizo el mago puede anunciar que va a utilizar el pergamino, con lo que obtendrá un +2 en la tirada de dificultad. El pergamino es de un solo uso en cada batalla y no podrá utilizarse si la miniatura se haya trabada en combate cuerpo a cuerpo. (Es compatible con la habilidad Fuerza Mental).

TORRENTE DE PODER (sólo para el Mago)

El Mago ha desarrollado su poder de forma terrible. Es capaz de atraer una gran cantidad de magia con la que lanzar sus hechizos. El Mago puede lanzar tres dados para superar la dificultad de los conjuros y puede optar por lanzar uno o dos en cada turno. Cuando quiera lanzar dos hechizos deberá anunciarlo antes de tirar los dados y deberá decir cuál es el orden de lanzamiento de los conjuros. Si el resultado de los tres dados sumados es mayor a la dificultad de ambos conjuros sumada, el mago podrá lanzar ambos. Si no es así sólo podrá lanzar el primero, siempre y cuando el resultado sea suficiente sumando sólo DOS dados. Esta habilidad no puede utilizarse a la vez con las habilidades de Fuerza Mental y Escriba, aunque el Mago podrá tener las tres a la vez. Tampoco puede utilizarse si el Mago se haya trabado en combate cuerpo a cuerpo.

MAGIA AVANZADA

1 Teletransportación. Dificultad 7

El Hechicero puede teletransportar a cualquier miniatura, incluido a sí mismo, que tenga a menos de 15 centímetros de distancia y volver a materializarla a 30 cm o menos de donde se encontraba originalmente. Las miniaturas enemigas siempre opondrán resistencia sea cual sea la situación en la que se encuentren. Deberán efectuar un chequeo de Resistencia, si lo superan no se verán afectadas por el hechizo. Si la miniatura teletrasportada acaba en contacto peana con peana con un oponente se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura que huye causar un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive).

2 Bola de Fuego. Dificultad 8

El hechicero convoca una bola de llamas que lanza sobre sus enemigos.

La bola de fuego tiene un alcance de 45 cm y causa 1d3 impactos de F4 contra la primera miniatura que encuentre en su camino.

3 Bendición. Dificultad 7

Este hechizo puede ser lanzado contra una miniatura amiga en un radio de 20 cm del Mago (incluso sobre sí mismo). La miniatura bendecida recibe un modificador de +2HA, +1A, +1F y una Tirada de Salvación Mágica de 5+ (que no puede ser modificada). El hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno.

4 Flechas Plateadas de Arha (Nivel 2). Dificultad 7

El hechizo crea 1d6+3 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra sus enemigos siguiendo las reglas habituales de disparo. Alcance de 60 cm e impactos de F3. Utiliza la HP del Mago pero ignora los modificadores de Movimiento, Alcance y Cobertura.

5 Paralización. Dificultad 9

La miniatura enemiga más próxima al hechicero en un radio de 25cm queda automáticamente parallizada. Considérala derribada a efectos de combate. La parálisis permanece hasta el siguiente turno del Mago.

6 Fuerza Fantasmagórica. Dificultad 10

El hechicero convoca una enorme fuerza fantasmal que lucha a sus órdenes como una aliado más.

El Mago crea una criatura fantasmal a una distancia máxima de 10 cm de donde se encuentra. La bestia tiene el siguiente perfil:

M HA HP F R H I A L

10 4 2 4 4 2 1 2 7

Armas/Armaduras: Ninguna.

REGLAS ESPECIALES:

Miedo, Grande, Inmune a la psicología.

Ligado a la magia: La criatura no puede separarse a más de 30 cm del mago o se desvanecerá automáticamente.

Los efectos del conjuro permanecen hasta que la criatura sea destruida. Mientras tanto el Mago sólo podrá utilizar un conjuro por turno y nunca podrá tener más de una criatura generada por este hechizo.

miércoles, 26 de diciembre de 2007

MORDHEIM EN LA RED


Al loro con la frikada, jejejeje, ¡¡¡Mola!!! La escenografía está muy currada...

lunes, 24 de diciembre de 2007

El Reino del Tullido


En las negras calles del poblado siempre ha habido una piedra...Un obstaculo...Un problema que hiela la sangre de los más lisiados.
Su leyenda les situa como la sacarina de lo dinámico, la cocacola Light de la velocidad.
La donación es la esperanza de los cobardes.
Desgraciadamente, en Mordheim, no hay donantes...
Y la silla de ruedas, es real...(y de metal).


Este es un homenaje de la teletienda de Mordheim a Meighlin, la pionera de los implantes en la ciudad.....Te añoramos

El Reino del Vampiro


En las negras calles del poblado siempre ha habido un rumor...Un nombre...Una historia que hiela la sangre de los más valientes.
Su leyenda le situa en la oscuridad. Es parte de las tinieblas, y con ellas tiene un lazo eterno de sangre.
El Sol es la esperanza de los cobardes.
Desgraciadamente, en Mordheim, siempre es de noche...
Y la leyenda, es real...

sábado, 22 de diciembre de 2007

NUEVO EQUIPO PARA MORDHEIM


EL ALMACEN DE JOHANN
(Estas reglas aparecieron en la página de Games Workshop pero nunca las hemos utilizado)
A medida que una banda gana experiencia y riquezas en la Ciudad de los Condenados, es lógico que vaya adquiriendo objetos raros y artefactos. Una banda experimentada dispondrá de todo tipo de equipo, desde ropas caras a opulentas carrozas para recorrer las poblaciones que rodean Mordheim. Aquí están los detalles de algunos de los objetos más extravagantes que pueden añadirse a la tabla de la página 146 del reglamento.

Estandarte 10 Coronas de oro Raro 5
Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo para anunciar su presencia, sino también para usarlo como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla.
Reglas Especiales: Un estandarte puede ser portado por cualquier héroe de la banda, el cual tan sólo podrá utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse más de una vez).

Carroza Opulenta 250 Coronas de oro Raro 10
Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano o que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido tanto éxito como una carroza opulenta.
Reglas Especiales: La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes más suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros.

Martillo de Brujas 100 Coronas de oro Raro 10
(Sólo Cazadores de Brujas)
Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas a los herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia.
Reglas Especiales: Un Héroe con un Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos (y todas las del Caos), Skavens,Hermanas de Sigmar y Orcos.

Péndulo de Piedra Bruja 25 Coronas de oro Raro 9
Los Péndulos de Piedra Bruja se dice que pueden usarse para encontrar más Piedra Bruja.
Reglas Especiales: Si no ha quedado fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podrá repetir una tirada de dado durante la fase de exploración. Esta tirada no podrá volver a repetirse.

Cuero Endurecido 5 Coronas de oro Común
Los curtidores expertos pueden convertir justillas de cuero en armaduras. Algunos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido está recubierto de una costra de sal, alcohol y otras sustancias más desagradables, por lo que es difícil de penetrar y ofrece una cierta protección en combate.
Reglas Especiales: El cuero endurecido actúa exactamente igual que una Armadura Ligera, proporcionando una tirada de salvación de 6+, aunque no puede combinarse sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los compradores más desesperados!. Nota: Aunque se adquiera en la Tabla de Equipo Variado, y no aparezca como armadura en las listas de equipo, el cuero endurecido es una armadura, e impide a quien lo emplee el lanzamiento de hechizos.

Capa de Lobo 10 Coronas de oro Especial
(Sólo Mercenarios de Middenheim)
En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos.
Reglas Especiales: Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co. (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe consigue encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza. Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación contra cualquier arma de proyectiles.

Cartas del Tarot 50 Coronas de oro Raro 7
(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)
Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo.
Reglas Especiales:
Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un chequeo de liderazgo, el Héroe verá su futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 o 12), las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla.

martes, 18 de diciembre de 2007

NUEVA BANDA PARA MORDHEIM

LA GUARDIA DE LA CIUDAD
(por Litri)
Antes de la devastación de la ciudad tras la llegada del cometa, Mordheim era una ciudad próspera y en pleno auge, tanto que la ciudad tuvo que dedicar una gran parte de sus impuestos para formar una guarnición propia de las grandes metrópolis del Imperio. La guardia de la ciudad se encargaba de mantener el orden en las calles y estaba formada por hombres rudos y altamente disciplinados, a las órdenes de oficiales sin escrúpulos deseosos de hacer carrera al frente de la milicia local. Tras la destrucción de la ciudad muchos de estos soldados sobrevivieron y decidieron probar suerte como mercenarios, atraídos por la oportunidad de hacer fortuna con el descubrimiento de la codiciada piedra bruja.

REGLAS ESPECIALES

Las bandas de la Guardia de la Ciudad están formadas por escuadrones bien equipados, conocedores de los secretos de la ciudad y con acceso a los cuarteles y armerías que custodiaron antaño, por lo que algunos de los artículos de su equipo son más asequibles para ellos que para el resto de las bandas.

ELECCION DE GUERREROS

Una banda de la Guardia de la Ciudad debe incluir 3 miniaturas como mínimo y 15 como máximo. Cuentas con 500 co para formar tu banda inicial.

HEROES

Capitán: Tu banda debe incluir un Capitán.

Veteranos: Puedes contar con hasta dos veteranos.

Matón: Tu banda puede tener un matón.

Sacerdote Guerrero: Sólo puedes contar con uno en la banda.

SECUACES

Centinelas: En tu banda puedes incluir hasta 5 centinelas.

Alabarderos: El máximo de alabarderos permitidos es 5.

Guardias: Puedes tener cualquier número de guardias en tu banda.

EXPERIENCIA INICIAL

El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.

El Sacerdote Guerrero comienza con 12 puntos de experiencia.

El Matón comienza con 8 puntos de experiencia.

Cada Veterano de la banda comienza con 8 puntos de experiencia.



TABLA DE HABILIDADES PARA LA GUARDIA DE LA CIUDAD
Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Capitán -TODAS

Veterano - Combate, Disparo Fuerza y Velocidad

Matón - Combate, Fuerza y Velocidad

Sacerdote Guerrero - Combate, Académicas y Fuerza

LISTA DE EQUIPO GENERAL

Armas de Combate cpo a cpo

Daga.................1ªgratis/2co

Maza..............................3co

Martillo..........................3co

Hacha.............................5co

Espada..........................10co

Arma a 2 Manos.............15co

Alabarda.........................5co

Lanza............................10co

Armas de Proyectil

Ballesta........................ 20co

Arcabuz.........................35co

Armadura

Arm. Ligera..................15co

Arm. Pesada.................50co

Escudo...........................5co

Casco...........................10co

LISTA PARA CENTINELAS

Armas de Combate cpo a cpo

Daga..............1ªgratis/2co

Maza...........................3co

Martillo.......................3co

Hacha.........................5co

Espada......................10co

Lanza........................10co

Armas de Proyectil

Ballesta................... 20co

Arcabuz....................35co

Ballesta de

Repetición................ 40co

Trabuco....................30co

Rifle de Caza............200co

Armadura

Armadura Ligera........15co

Escudo..........................5co

Casco..........................10co


HEROES

1 CAPITAN

Reclutamiento 65 coronas.

El capitán de la guardia es el guerrero más capacitado para dirigir la guarnición. Ha sido adiestrado en las academias imperiales y sabe como mantener disciplinados a sus hombres. Algunos de los capitanes están especialmente dotados para la estrategia y saben sacar el máximo partido de sus hombres, aunque la mayoría simplemente confía en el uso de la fuerza bruta para imponer su ley en el campo de batalla. Se trata de hombres sin piedad dispuestos a exprimir a sus hombres para lograr fama y fortuna, y de paso promocionarse con el fin de convertirse, algún día, en generales de un ejército imperial.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armaduras: Lista de Equipo General.

REGLAS ESPECIALES

Jefe: Cualquier miniatura de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Capitán puede utilizar el atributo de Liderazgo de su líder en vez del suyo propio.

Contactos: El capitán conoce lleva tanto tiempo en la ciudad que sabe perfectamente con quién hablar para conseguir objetos raros. Puedes añadir un +2 a la tirada para encontrar esos objetos.

0-2 VETERANOS

Reclutamiento 35 coronas.

Los veteranos son los guerreros más experimentados de la Guardia de la Ciudad y conocen todas las artimañas para tratar con los delincuentes de las calles de la ciudad. Son guerreros curtidos que junto al capitán componen el núcleo duro de la banda y que en su día fueron adiestrados para servir a la milicia local. De cualquier modo, sus muchos años patrullando la calle les hacen rivales muy peligrosos en combate, ya que conocen todos los modos para imponer la autoridad, ya sea dentro o fuera de la ley.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 3 1 3 1 7

Armas/Armaduras: Lista de Equipo General.

0-1 MATON

Reclutamiento 50 coronas.

No hay cuerpo de Guardia que se precie que no cuente con al menos uno de estos gigantones especialistas en impartir la ley a base de golpes. Los matones suelen ser reclutados por la Guardia de la Ciudad entre los estibadores o gorilas de taberna de la urbe y utilizados en misiones de guardaespaldas o de redadas en los suburbios más peligrosos, así como, en otro tipo de trabajos más sucios. Suelen ser hombres corpulentos y embrutecidos dispuestos a obedecer cualquier orden de sus superiores y acaban convirtiéndose en la mano derecha de estos.

M HA HP F R H I A L

10 4 2 4 3 1 3 2 7

Armas/Armaduras: Lista de Equipo General. (Restringido)

REGLAS ESPECIALES

Bruto: El matón sólo utiliza grandes mazas, martillos garrotes o hachas a dos manos en combate cuerpo a cuerpo. Además, no está capacitado para utilizar armas de proyectiles, y menos aún para liderar la banda.

Fortachón: El matón es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un arma a dos manos sin la penalización de atacar en último lugar.

0-1 SACERDOTE GUERRERO

Reclutamiento 40 coronas.

Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El Gran Teogonista en persona les ha concedido un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 8

Armas/Armaduras: Un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.

REGLAS ESPECIALES

Plegarias: Un Sacerdote Guerrero es un servidor de Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de Sigmar, tal y como se describe en la sección de Magia.

SECUACES

0-5 CENTINELAS

Reclutamiento 25 coronas.

Los centinelas de la Guardia están entrenados en el uso de las armas de proyectil para proteger las murallas de la ciudad. Su arma favorita es la ballesta ya que con ella recibieron la instrucción a su entrada en el cuerpo de la milicia.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armaduras: Lista de Equipo para Centinelas.

0-5 ALABARDEROS

Reclutamiento 40 coronas.

Los alabarderos son el cuerpo más especializado de la Guardia de la Ciudad. Fueron adiestrados para patrullar las calles en grupos de cuatro bajo el mando de un sargento. Todos están equipados con alabarda y llevan entrenando años con su arma reglamentaria, por lo que armados así son rivales temibles.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 2 7

Armas/Armaduras: Lista de Equipo General. (Restingida)

REGLAS ESPECIALES

Alabarderos: Los alabarderos sólo pueden utilizar la alabarda como arma en combate cuerpo a cuerpo (o su daga si pierden el arma durante la batalla), y no utilizan armas de proyectiles, sin embargo su inmejorable adiestramiento les hace ser muy peligrosos cuando empuñan su arma favorita con la que su atributo de ataques es de dos.

GUARDIAS

Reclutamiento 25 coronas.

Los guardias son combatientes que han recibido un adiestramiento básico, pero componen un bloque muy versátil para la protección de la ciudad. Forman el núcleo de cualquier cuerpo de Guardia y están entrenados para afrontar cualquier situación sin ningún tipo de miramiento.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armaduras: Lista de Equipo General.

jueves, 13 de diciembre de 2007

EN LA TABERNA...

- ¡No vais a creer lo que me ha pasado!- gritó Serch 'El Negro' según entraba por la puerta de la Taberna del Tercer Ojo.

- No empieces ya 'Negro'- respondieron al unísono sus compañeros mercenarios mientras apuraban la tercera jarra de cerveza de la noche. - Seguro que te has encontrado a unas elfas borrachas que querían embelesarte a base de licor de avellana, para que las hicieras felices- contestó, Mik 'El largo' (uno de los peores arqueros de todo Mordheim).

- Callad ya imbéciles- 'El Negro' giró la cabeza hacia la parte de la mesa donde sabía que al menos le escucharían- He presenciado algo indescriptible. Me encontraba sentado en el pórtico del antiguo templo de Ulric en el Barrio Rojo de Mordheim con dos muchachas- las risas resonaron en todo el salón.

- Dejadlo ya- prosiguió Serch- Estaba sentado, como decía... con dos muchachas que estaban buenísimas- nuevamente la taberna se convirtió en un estruendo de risas y abucheos, pero al Negro no le importó y siguió como si nada- y de repente oí unos ruidos lejos del barullo del Barrio Rojo. Dejé a las chicas en los escalones del templo y me adentré en la oscuridad para ver lo que ocurría.

- ¿Tú sólo? ¿De qué cojones estás hablando, tío?- gritó Rojo Somm 'el Loco'.

- Sí es verdad, si tú no te atreves ni a salir de la cama en pleno día- espetó Jotus.

- Venga, venga, que no va a terminar nunca- intervino el tileano Litrini.

- Bueno, como decía, no podeis imaginar lo que vi entonces. Una bestia de tamaño brutal mitad toro y mitad hombre o quizá enano, no estoy seguro, lo que sí vi es que tenía unas barbas increiblemente pobladas y revolvía la tierra con un hacha gigantesca buscando algo- los demás escuchaban boquiabiertos.

'El Negro' parecía crecerse por momentos- No os lo perdais, cuando ya creía que la cosa no podía ser más increible aparecen tres enanos barbudos con unas armas horribles y se quedan mirando fijamente hacia donde yo estaba. Casi me da un patatus, pero no era a mí a quien miraban sino a una criatura que observaba desde unos escombros cercanos y que parece era lo que realmente buscaban.

"Allí está el hobgoblin" gritó uno de los enanos. "A por él Osama, le contestó otro" y comenzaron a correr dejando a uno de ellos que llevaba un trabuco enorme a cuestas en la distancia. "Malditos hobgoblins, en cuanto pueden se escabullen como ratas" le oí decir con una voz ronca y grave, luego desapareció corriendo detrás de los demás gritando "Esperadme Saddam, Sharon, no me dejeis aquí, aún no se volver al campamento".

- Vale Negro para un momento, explícame ¿cómo demonios entendiste a unos enanos que a juzgar por tu descripción deben ser de más allá de las montañas nubladas? preguntó Tikitraun desde detrás del barril de cerveza negra en el que se apoyaba.


- Sí y quién se va a creer que fueran dando voces en mitad de la noche en Mordheim- intervino Rutterford mientras se atusaba el cabello- Eso no hay quien se lo crea.

- Para tu información yo he estudiado todos los idiomas que existen en la Universidad de Nuln- contestó 'El Negro'.

- ¿Pero de qué vas?- dijo Jotus, mientras Mik 'el largo' se reía a carcajadas. Tikitraun gritó visiblemente irritado: ¡¡¡Pero si tú no has visto un libro en tu vida!!!

'El Negro' encendió un cigarrillo y después de darle una primera calada se acercó a Tikitraun y moviendo los brazos le dijo: ¡¡¿Pero tu eres tonto?!! Pues no va y me dice que yo no he visto un libro en mi vida?? Eres un tonto a las 3.

- ¡¡¡Tres birras más¡¡¡, gritó Lobanoski acercándose a la barra- Esto va para largo- y se abrazó a Walas 'el cegato', que iba con un ciego de pelotas como de costumbre.

Y la discusión continuó en la Taberna del Tercer Ojo durante toda la noche mientras el tabernero Bruney se dormía sobre la barra...

(Este "relato" data de septiembre de 2002 y se escribió cuando la banda de Enanos del Caos estaba a puntito de entrar en juego en Mordheim. No está entero pero casi, no guardé más que un borrador.)

miércoles, 12 de diciembre de 2007

PLAGA DE ORCOS

martes, 11 de diciembre de 2007

COMIENZA LA CAMPAÑA



Bueno chicos, ya tenemos blog para llevar la campaña lo más actualizada posible que podamos. Como ya hemos hablado, la idea es que nos dividamos en tres bandos en la lucha por el control de la ciudad. Cada bando comienza en un punto de Mordheim y con tres bandas. Los puntos elegidos son la puerta Este, la puerta Oeste y la puerta Sur de la ciudad. A partir de ahí, cada bando irá expandiendo su territorio cada vez que consiga ganar una partida. Para eso tenemos una cuadrícula en la que iremos rellenando los cuadritos con el color de cada bando, según vaya creciendo. No es posible expandirse en diagonal y hay que hacerlo siempre a un cuadro adyacente a otro previamente conquistado.

Habrá 3 niveles en el mapa. Para pasar al siguiente nivel habrá que ocupar todos los cuadros del anterior. En los dos primeros niveles las tres bandas se expandirán juntas, pero en el nivel 3, en el que estarán representados los principales lugares de interés de Mordheim, cada una de las tres bandas escogerá su camino. (VER CUADRO ABAJO)

Cada escenario tendrá diferentes recompensas en cuanto a los efectos de la campaña se refiere, por lo que será posible lograr varios cuadros en una sola batalla, e incluso perder algunos. En cuanto a los lugares de interés tendrán premios ocultos que se conseguirán al ocuparlos, aunque esto ya lo iremos concretando más adelante.

En el Nivel 1, cada victoria contará como un cuadrante, sea el escenario que sea. Además, el primer nivel tiene dos "Enclaves Recompensa", que se lograrán al ocupar los cuadros con la numeración 1 y 2 de la cuadrícula. Habrá una tabla con varias recompensas en la que habrá que tirar al azar. Los premios los conseguirá la banda que haya conseguido el cuadrante en cuestión. Tenemos que ponernos de acuerdo en los premios, aunque yo propongo lo siguiente:

En una titada de 2D6:
  • 2 - Callejuelas. A pesar de tu esmerada búsqueda por las calles de Mordheim, después de explorar hasta el último rincón no encuentras nada que merezca la pena. Justo cuando estás preparándote para volver una banda enemiga aparece al fondo de la calle. Te han descubierto. Tira para ver que escenario te ha tocado y juega una nueva partida contra una de las bandas independientes de la ciudad.
  • 3 - Buscador de fortuna. Tras toparse con uno de los muchos aventureros que acuden a la ciudad en busca de fortuna, la banda ha conseguido hacerse con los servicios de un Espada de Alquiler a su elección, que participará gratis en la próxima batalla.
  • 4-10 - El almacén. La banda ha encontrado un almacén repleto de artículos de todo tipo. Hay equipo por valor de 50 co en total para abastecer a la banda con lo que prefieras.
  • 11 - La casa del mercader. La banda ha encontrado la casa de un antiguo mercader de la ciudad, con tanta suerte que su botín, estaba intacto. En uno de los cofres encuentras 100 co.
  • 12 - La taberna. En las calles periféricas de Mordheim hay multitud de tabernas ocultas en las que se reúnen todo tipo de personajes lo suficientemente locos como para adentrarse en las ruinas de la ciudad. Has encontrado uno de esos antros con un puñado de guerreros dispuestos a unirse a tu banda. La banda consigue 1d3 secuaces totalmente equipados, que pueden unirse a cualquiera de sus grupos de secuaces existentes.


La idea es que sea una campaña narrativa, que dé lugar a una historia que irá cobrando forma según avance la campaña. El resumen de las batallas lo iremos introduciendo en el blog poco a poco. Después de las partidas que hemos jugado, la cosa está así, por ahora. Tenemos que decidir el nombre de cada bando y su origen, es decir, el porqué están juntas esas tres bandas. Esto lo haremos poco a poco. En cuanto escojamos la tercera banda. Además, habrá bandas independientes que, aunque no lucharán por la hegemonía de la ciudad, si participarán en la intrahistoria de la campaña.

En el cuadro cada jugador está representado por colores, espero que lo entendáis. Poco a poco iremos creando el argumento. A ver qué os parece.