miércoles, 18 de junio de 2008

lunes, 16 de junio de 2008

LA CAMPAÑA CONTINUA





















La campaña sigue su avance y las cosas han cambiado mucho desde la última vez que hicimos balance. Dos de los bandos han conseguido ocupar la primera casilla recompensa y tendrán que tirar en la próxima quedada para ver cuál es su premio. Es el caso del bando del Litri ('Cuervos Muertos') y el del bando de Jota (ya me diréis los nombres), aunque todo depende de lo que ocurra finalmente con la banda del Caos que ha perdido a su jefe y podría abandonar la campaña. De ser así habría perdería las dos victorias que ha conseguido esa banda y se quedaría con sólo dos cuadrantes. En un principio, quedamos en que otra de las penalizaciones por abandonar una banda y coger otra similar es que empezaría sin avances en los desarrollos. Es algo que de producirse el abandono tendríamos que decidir. En cuanto al bando de Sam (elige nombre ya) acumula tres victorias y dos Bonus, de lograr un tercer bonus, sumaría un cuadrante más.

Que hablen los contendientes...

viernes, 23 de mayo de 2008

LA RECOMPENSA DEL CAOS

(Un relato basado en una historia real. Caos vs Hombres Bestia)
By Litri

El paladín ansiaba sangre, la necesitaba, sabía que su dios esperaba hambriento su ofrenda y que de ella dependía su recompensa. Las visiones le habían llevado hasta Mordheim en una misión que otros de sus iguales habían tachado de locura. Pero ellos no habían visto la verdad como él.
El camino de Nurgle era extraño.

Pero su dios ya le había dado poder. Los demonios viajaban atados a su esencia vital, y gracias al regalo que su dios le había otorgado, incluso en la Ciudad de los Condenados podría invocarlos, aunque fuera por un espacio mínimo de tiempo.

Sabía que nada podía salir mal. Su victoria estaba cercana y los bárbaros que habían decidido seguirle hasta los confines del Viejo Mundo cada vez se hacían más fuertes. Habían oído historias sobre la urbe condenada y sobre las criaturas que la habitaban y querían demostrar su valor.

Todo marchaba según el plan, el viaje había sido interminable pero al fin habían llegado. Esa misma noche Mordheim conocería la fuerza de sus nuevos habitantes. Nurgle comprobaría cuán poderoso era su nuevo elegido y le recompensaría como sólo él merecía........ con una muerte cruel.

miércoles, 21 de mayo de 2008

CACERIA FRUSTRADA

Cacería: Cazadores de Brujas vs. La Guardia de la Ciudad

Comienza la cacería...


Busca y tráemelos...


Los flagelantes hacen la envolvente...


El primero en caer...


Los perseguidos...


Que no escapen...


Callejón sin salida...


Los refuerzos y la salvación...


Tan cerca... y tan lejos...


La reyerta...


El contraataque...

AL DETALLE
Seguid la señal de Sigmar¡¡¡


El cazador sangriento...


La última bendición...

Martillo de guerra...


El sacrificio a la Fortuna...

martes, 13 de mayo de 2008

ASI SOMOS, ASI PERDEIS


Todo OK, para empezar...

Hoy puede ser un gran día...

Venga empezando pero ya...

Desplegando...

La jugada maestra...

De corbata...

Clase magistral...

Será por figuras...

miércoles, 26 de marzo de 2008

INUNDACION

By Litri.

ESCENARIO: INUNDACIÓN

Tu banda ha oído las fabulosas historias que se cuentan acerca de la zona cercana a los muelles de la ciudad. Los rumores hablan de un lugar donde las aguas han anegado las calles, un lugar peligroso pero repleto de piedra bruja. Al llegar, la cosa parece incluso peor, la corriente es muy fuerte y los pisos bajos de las casas se hayan bajo las aguas. La buena noticia es que los edificios allí situados apenas han sido explorados y aguardan a ser desvalijados por los que sean lo suficientemente intrépidos para ello. ¿Quién podría resistir la tentación?

Elementos de escenografía.

Coloca casi todos los edificios de que dispongas y conéctalos por medio de pasarelas. Empieza colocando un edificio en cada esquina del tablero. Recuerda que la planta baja de los edificios está inundada, por lo que es importante que todos los edificios estén, al menos conectados con otro adyacente y que sea posible cruzar el tablero de parte a parte por medio de las pasarelas.

Despliegue.

Ambos jugadores tiran 1D6 y quién obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar. Desplegará la mitad de su banda en una esquina y la otra mitad en la contraria, es decir en diagonal. Los jugadores deben desplegar sus bandas en una zona de 30 x 30 cm, medidos desde la esquina. Ninguna miniatura debe situarse a menos de 30 cm de un oponente.

Inicio de la partida..

Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién tiene la iniciativa.

Reglas especiales.

Piedra Bruja: Sitúa tres marcadores de piedra bruja en la zona central del tablero, fuera de las zonas de despliegue, separados entre sí por 30 cm.

Suelo resbaladizo: Toda esta zona está mojada, por lo que es especialmente peligrosa. No podrás correr sobre las pasarelas, ni subiendo o bajando escaleras, cuerdas, etc.

Corriente insalvable: La corriente es tan fuerte que es imposible ir a nado por las aguas que inundan el barrio. Cualquier miniatura que caiga a las aguas desde un edificio será considerada como fuera de combate.

Zona anegada: Los primeros pisos de las casas se hayan inundados, establece antes de la batalla qué parte de los edificios puede usarse, y que parte no.

Imposible infiltrarse: No están permitidas las reglas de despliegue rápido, como infiltración o similares.

Fin de la partida.

La partida finaliza cuando solo quede una banda que no haya fallado sus chequeos de retirada.

Experiencia.

+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de las bandas que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Piedra Bruja. Todo héroe que tenga en su poder un marcador de Piedra Bruja al final de la partida obtiene +1 punto de experiencia, por cada fragmento.


TODAS LAS BATALLAS LLEVAN A MORDHEIM



Bueno chicos, es hora de poner la campaña al día y no volver a descuidarla hasta que la terminemos, yo me encargo.

Hay varios asuntos que resolver, no sé si falta alguna batalla por registrar o puede que haya alguna mal registrada, porque sólo tengo una partida de los CAZADORES DE BRUJAS. Aún así puede que esté bien porque en total llevamos más o menos las mismas todos. Las batallas registradas que tengo son estas:

1 - Orcos vs Skaven (Pelea Callejera) - Victoria Orcos
2 - Nórdicos vs No muertos (Ataque por sorpresa) - Victoria No muertos

3 - Orcos vs No muertos vs Nórdicos (A 3) - Victoria Orcos

4 - Lagartos vs No muertos (No pasarán) - Victoria No muertos

5 - Orcos - Skaven (Ocupar) - Victoria Orcos

6 - Lagartos vs Guardia de la ciudad vs Cazadores de brujas (A 3) - Victoria Guardia
7 - Enanos vs Caos (Magia Indómita) - Victoria Caos

8 - Hombres bestia vs Poseídos vs No muertos (Cacería de monstruos) - Victoria H. bestia

9 - Hombres Bestia vs Guardia (Búsqueda del Tesoro) - Victoria Guardia

10 - Caos vs Enanos (No pasarán) - Victoria Caos


Con lo que la cosa quedaría en que el bando de Jota lleva 7 batallas (NM 4, CB 1, Kaos 2), el bando de Sam 7 (O 3, HB 2, L 2) y el de Litri 6 (GP 2, E 2 , N 2 ) más una de los Poseídos.

Precisamente, uno de los puntos por resolver son las batallas contra bandas que no pertenecen a la campaña como Poseídos (que desapareció) y Skavens, o las que vengan. Una idea es que las batallas entre las bandas de la campaña cuenten como una victoria y las batallas contra una de las bandas fuera de campaña cuenten como bonus. Una vez se consiguen 3 puntos bonus se consigue un punto de campaña más, pero no se puede volver a jugar otra partida Bonus hasta que el resto de bandas hayan jugado las mismas partidas contra rivales fuera de campaña. (NO es tan complicado como parece aquí). El problema lo tenemos en la partida que jugaron los Poseídos, ¿Cómo la catalogamos, como una batalla normal, pero que no cuente para el número de batallas que ha jugado mi bando (No conseguí experiencia), como una batalla bonus, o cómo? Lo hablaremos con calma.

Si las batallas registradas están bien, los puntos de campaña quedarían así:
Jota 4
Sam 2 + 2 bonus
Litri 2


Miradlo y lo pasamos al cuadro. Por cierto, ponedle nombre a vuestro bando.


martes, 4 de marzo de 2008

ECOS DE SANGRE


La puertadel Lobo...

Callejuelas...

Enanos al acecho...

La bodeguilla...

Asesinos en las calles...

El hacha marca el camino...

Lápidas improvisadas...

Skavens desplegandose...

Oculto entre las ruinas...

Hacia la escalera...

Movida...

Escabulléndose...

Y con él llegó el engendro...

Sin Miedo...

Te veo...

Duelo al sol...

Sin perdón...

miércoles, 6 de febrero de 2008

FORJANDO ALIANZAS

Esta es la historia de una alianza que pudo ser y no fue. Por Litri.

El ‘Pony Pisoteado’ era una de las Tabernas más infectas de Cuttbear’s End, uno de los asentamientos con peor reputación, entre los que rodean Mordheim. En la oscuridad de la noche aquel antro era uno de los lugares más tenebrosos en los que Bjorg Skammelsrud había entrado jamás. Pero era allí donde el hombre que buscaba le había citado. El nórdico había tenido que esquivar varias peleas a la entrada del local y se había refugiado en una de las mesas más apartadas del tugurio junto a los tres hombres que le acompañaban.

Los cuatro conformaban una estampa imponente. Todos eran altos como torres, con melenas y barbas desaliñadas, y todos se escondían tras capas de piel de oso. A pesar de ello, sus armas se adivinaban tras aquellas toscas vestimentas. El más alto de los cuatro, Logan, era un tipo con ojos penetrantes, barba hirsuta y brazos peludos. Tenía una mirada que helaba la sangre y no dejaba de escudriñar la taberna desde el rincón oscuro en el que se encontraba la mesa. Los otros dos degustaban con pasión una enorme jarra de cerveza.

Habían llegado desde las lejanas tierras de Norsca hacía unos meses. Su banda de saqueadores estaba ávida de fortuna y Mordheim parecía el lugar propicio para ello. No eran los primeros norteños que pisaban la ciudad maldita. Antes de ellos una partida de guerreros comandados por otro líder de su tribu, Harald Morgensson, había encontrado su fin en las entrañas de Mordheim. Skammelsrud tenía la intención de vengarlo y, de paso, hacer que sus hombres se bañaran en oro. Después de haberle dado muchas vueltas, había concebido un plan arriesgado. Sabía que Morgensson había pecado de arrogante al intentar explorar la ciudad sin apoyos. Harald era un líder valiente y un hombre sin temores. Creía que sus hombres serían capaces de derrotar a cualquier cosa que encontraran más allá de los negros muros de la urbe sin saber a lo que se enfrentaba. Ese había sido su error. Ahora todos estaban muertos.

Skammelsrud era más cauto. Un líder frío y calculador. Había hablado con sus hombres de confianza y había trazado un plan. Nada más llegar buscarían aliados. Se unirían a una banda fuerte con la que explorar la periferia de la ciudad. Después, una vez que hubieran recaudado el suficiente dinero, contratarían un par de bandas veteranas para adentrarse en la zona más peligrosa. Bandas expertas que conocieran los peligros ocultos que poblaban aquellas calles.

Era un buen plan sobre el papel, pero no había sido fácil encontrar una banda en la que confiar. Mordheim atraía a la escoria más indeseable del Viejo Mundo y ninguna de las bandas con las que se habían cruzado en los asentamientos colindantes era propicia. Los mercenarios de Middenheim, Reikland o Marienburgo, habrían sido aliados perfectos, pero no tenían intención de compartir el botín y sólo se ofrecían a un alto precio. El resto eran rufianes de poca monta o fanáticos de Sigmar con los que era imposible negociar. No había aliado posible. El dinero escaseaba y no podían permitirse contratar a otra banda para que les sirviera de apoyo. Habían llegado a desesperar. El Shamán de la banda les había propuesto ofrecerse como espadas de alquiler hasta que reunieran dinero suficiente, pero separarse sería el fin del grupo. Tenían que arriesgarse.

Decidieron adentrarse en la ciudad y probar fortuna. Llevaron a cabo varias incursiones infructuosas, estaban nerviosos y se daban cuenta que las pedregosas y oscuras callejuelas de la urbe derruida no era el lugar más adecuado para ellos. Skammelsrud empezó a dudar de sus posibilidades, no se sentía cómodo entre las ruinas. Sus hombres estaban acostumbrados a combatir a campo abierto y parecían nerviosos.

Decidió invertir el poco dinero que tenían en contratar un Ogro. No le costó demasiado tiempo encontrar a uno lo suficientemente veterano en el que confiar. Se llamaba Olek y era un adversario temible. Parecía llevar bastante tiempo en la ciudad y decía haber peleado junto a otras tres o cuatro bandas de humanos. Sabía como manejarse en Mordheim y fue de gran ayuda. Olek les llevó a una zona de la ciudad en la que consiguieron encontrar algo de piedra bruja. Eso les dio esperanzas y continuaron explorando olvidándose de su idea primigenia. Los hombres necesitaban acción pero Skammelsrud sabía que era demasiado pronto para correr riesgos. La experiencia le decía que improvisar sólo les traería más problemas.

En una de las incursiones se toparon de bruces con una banda de Cazadores de Brujas. Pensaron durante un segundo que entre humanos no habría problemas, pero aquellos fanáticos no hacían distinciones, en un instante se vieron envueltos en una batalla campal. Por suerte, Olek les había prevenido: “Nadie es amigo en Mordheim”, les había dicho. Lucharon valientemente pero, en mitad de la contienda, de entre las ruinas surgió una rugiente horda de pielesverdes. Los nórdicos se vieron atrapados entre dos frentes y decidieron retirarse. No hubo bajas y pudieron mantener el botín, los hombres estaban contentos pero Skammelsrud no. Sabía que habían estado cerca del desastre.

No obstante, continuaron con las expediciones. La moral era alta y sus hombres más leales rebosaban de confianza, no querían escuchar sus advertencias. Dejó que fuera la ciudad condenada quién les abriera los ojos.

No tuvo más que esperar a la siguiente expedición. Cuando se encontraban inspeccionando las ruinas sufrieron una emboscada. Una banda de No Muertos comandada por un vampiro acechaba entre las sombras y en el momento justo zombis, necrófagos y demás criaturas de la noche, cayeron sobre ellos cuando se encontraban dispersos entre las ruinas. No tuvieron tiempo de reaccionar. Olek cortó el paso al grueso de la banda y se enfrentó valerosamente a todos ellos. Aguantó lo suficiente para que el resto se pusiera a cubierto.

Logan, presa de un estado febril, se transformó en una masa de pelo, dientes y garras, poseído por el espíritu del dios Lobo y se reveló como lo que todos sospechaban, un guerrero Wulfen. Una licántropo mitad hombre, mitad lobo. Los dos lucharon valientemente pero cayeron. Huyeron de la contienda aterrados ante la visión de los muertos arrancados de su descanso eterno, pero sobrevivieron. El ogro tardó en recuperarse de sus heridas, pero las pesadillas no desaparecían, por fin habían comprendido lo que era Mordheim. Fue fácil para Skammelsrud convencerles de que debían volver al plan original, eso o regresar a Norsca antes de acabar todos muertos en algún callejón infecto.

Por fortuna, un mes después aparecieron los enanos. Su jefe Kronenburg Aralsson Era un veterano guerrero y periódicamente conducía a sus hombres a Mordheim en busca de oro. Era un grupo reducido. A Aralsson no le gustaba correr riesgos innecesarios, tenía en alta estima a sus hombres, y siempre que podía contrataba los servicios de varios espadas de alquiler de confianza para que le ayudaran a llevar a cabo el trabajo sucio. Olek era uno de los fijos. El ogro le presentó a Skammelsrud y ambos líderes se entendieron a la perfección desde el momento en que se conocieron. El nórdico era un tipo inteligente con ideas claras y Aralsson necesitaba hombres con cerebro. Era un estratega nato, su clan había dado grandes diplomáticos y comerciantes, además de guerreros. Estaba seguro de que aquella unión daría buenos frutos. Los planes del nórdico le convencieron. Era un hombre decidido. Quería contratar dos bandas que conocieran a la perfección las calles de Mordheim para llegar al corazón de la ciudad. Aralsson conocía a los tipos adecuados, la antigua Guardia de la Ciudad. Esa sería la primera, la otra era la apuesta más arriesgada. Al principio le pareció una locura. Advirtió al norteño de que no sería capaz de reclutar la banda en la que había pensado, de que era peligroso. Pero la determinación de Bjorn Skammelsrud le convenció. Dejaría que el nórdico llevara a cabo su ambicioso propósito. Aralsson puso el dinero sobre la mesa y brindó con su mejor cerveza.

Skammelsrud palpó la bolsa con el oro bajo su capa. “El oro lo puede todo”, pensó, mientras desde el fondo de la taberna un hombre con aspecto tenebroso se acercaba desde las sombras. Estaba envuelto en ropajes oscuros y ocultaba su cara bajo una capucha negra. Su rostro cubierto de cicatrices no era más terrible que el de cualquier otro de los personajes que infestaban Mordheim, pero sus ojos… sus ojos de salvaje asesino le delataban. Era él. El hombre que estaban buscando. Un hombre ávido de poder y de riqueza. Un hombre sin pasado, presente ni futuro. Era Damarcus Weasley, jefe de la banda de ‘Los Macabros’, magíster del Culto de los Poseídos. No había nadie que conociera mejor las entrañas de Mordheim.