ESCENARIO: INUNDACIÓN
Tu banda ha oído las fabulosas historias que se cuentan acerca de la zona cercana a los muelles de la ciudad. Los rumores hablan de un lugar donde las aguas han anegado las calles, un lugar peligroso pero repleto de piedra bruja. Al llegar, la cosa parece incluso peor, la corriente es muy fuerte y los pisos bajos de las casas se hayan bajo las aguas. La buena noticia es que los edificios allí situados apenas han sido explorados y aguardan a ser desvalijados por los que sean lo suficientemente intrépidos para ello. ¿Quién podría resistir la tentación?
Elementos de escenografía.
Coloca casi todos los edificios de que dispongas y conéctalos por medio de pasarelas. Empieza colocando un edificio en cada esquina del tablero. Recuerda que la planta baja de los edificios está inundada, por lo que es importante que todos los edificios estén, al menos conectados con otro adyacente y que sea posible cruzar el tablero de parte a parte por medio de las pasarelas.
Despliegue.
Ambos jugadores tiran 1D6 y quién obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar. Desplegará la mitad de su banda en una esquina y la otra mitad en la contraria, es decir en diagonal. Los jugadores deben desplegar sus bandas en una zona de 30 x 30 cm, medidos desde la esquina. Ninguna miniatura debe situarse a menos de 30 cm de un oponente.
Inicio de la partida..
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién tiene la iniciativa.
Reglas especiales.
Piedra Bruja: Sitúa tres marcadores de piedra bruja en la zona central del tablero, fuera de las zonas de despliegue, separados entre sí por 30 cm.
Suelo resbaladizo: Toda esta zona está mojada, por lo que es especialmente peligrosa. No podrás correr sobre las pasarelas, ni subiendo o bajando escaleras, cuerdas, etc.
Corriente insalvable: La corriente es tan fuerte que es imposible ir a nado por las aguas que inundan el barrio. Cualquier miniatura que caiga a las aguas desde un edificio será considerada como fuera de combate.
Zona anegada: Los primeros pisos de las casas se hayan inundados, establece antes de la batalla qué parte de los edificios puede usarse, y que parte no.
Imposible infiltrarse: No están permitidas las reglas de despliegue rápido, como infiltración o similares.
Fin de la partida.
La partida finaliza cuando solo quede una banda que no haya fallado sus chequeos de retirada.
Experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de las bandas que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Piedra Bruja. Todo héroe que tenga en su poder un marcador de Piedra Bruja al final de la partida obtiene +1 punto de experiencia, por cada fragmento.