sábado, 29 de diciembre de 2007

UNA NUEVA BANDA EN LA CIUDAD

LA ESCOLTA DEL MAGO


Las cualidades de la Piedra Bruja son bien conocidas por todos los conocedores de los secretos arcanos y la mayoría de los hechiceros están dispuestos a incrementar su poder gracias a las propiedades del cristal maldito. El Imperio vive tiempos oscuros y los practicantes de Magia son temidos y perseguidos por los Cazadores de Brujas. algunos de ellos han encontrado en Mordheim el lugar perfecto donde esconderse de la Justicia de Sigmar y la ocasión perfecta para ampliar sus conocimientos. Algunos de estos místicos reúnen una banda a su servicio con la que explorar las ruinas de la ciudad, sin tener que unirse a otras bandas de mercenarios que ya cuentan con sus propios patrones.

REGLAS ESPECIALES

La escolta está creada para proteger al Mago en sus incursiones dentro de Mordheim. Si el Mago desaparece, su puesto como jefe deberá ser ocupado por uno de los aprendices. Si no hay ninguno disponible, deberás reclutar un nuevo Mago.

ELECCION DE GUERREROS

La Escolta del Mago debe incluir 3 miniaturas como mínimo y 15 como máximo. Cuentas con 500 co para formar tu banda inicial.

HEROES

Mago: Tu banda debe incluir un solo Mago.

Aprendices: La banda puede contar con hasta 2 Aprendices.

Guardaespaldas: Tu banda puede reclutar dos guardaespaldas.

SECUACES

Escoltas: Puedes tener cualquier número de ellos.

Tiradores: La banda puede tener hasta 7.

Golem de Piedra: El Mago sólo puede mantener un Golem activo con su magia.

EXPERIENCIA INICIAL

El Mago comienza con 20 puntos de experiencia.

Los aprendices empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los guardaespaldas comienzan con 8 puntos de experiencia.

TABLA DE HABILIDADES

Mago: Disparo, Velocidad, Académicas y Especial.

Aprendiz: Disparo, Académicas, Velocidad y Especial.

Guardaespaldas: Combate, Disparo, Fuerza y Velocidad.

TABLA DE EQUIPO PARA MAGOS

Armas de Combate cuerpo a cuerpo

Daga..........................1ªgratis/2co

Báculo.......................................3co

Espada..................................10co

Armas de Proyectil

Ballesta................................ 25co

TABLA DE EQUIPO GENERAL

Armas de Combate cuerpo a cuerpo


Daga..........................1ªgratis/2co

Maza.....................................3co

Martillo................................. 3co

Hacha...................................5co

Espada.................................10co

Arma a 2 Manos...................15co

Alabarda...............................10co

Lanza....................................10co

Armas de Proyectil

Ballesta.......................... 25co

Arco................................10co

Armadura

Armadura Ligera..................20co

Armadura Pesada.................50co

Casco...................10co

Escudo..................................5co

TABLA DE EQUIPO PARA TIRADORES

Armas de Combate cuerpo a cuerpo

Daga..........................1ªgratis/2co

Maza.....................................3co

Martillo................................. 3co

Hacha...................................5co

Espada.................................10co

Armas de Proyectil

Ballesta.......................... 25co

Pistola....15co (30co ristra)

Arco................................10co

Arco Largo...15co

Arcabuz...35co

Trabuco...30co

Rifle de Caza...200co

Armadura

Armadura Ligera..................20co

Casco ..........................................10co

Escudo..................................5co

HEROES


1 MAGO

Reclutamiento 60 coronas.

El Mago es un personaje con grandes ansias de poder dispuesto a casi cualquier cosa. Llegó a Mordheim escondiéndose de los Cazadores de Brujas, ya que la hechicería está penada con la muerte en el Imperio. Entre las ruinas de la ciudad pretende encontrar suficiente Piedra Bruja para aumentar sus habilidades místicas y conocer los secretos prohibidos de la Magia.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 4 1 8

Armas: Lista de Equipo para Magos.

REGLAS ESPECIALES

Jefe: Cualquier miniatura de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Mago puede utilizar el atributo de Liderazgo de su líder en vez del suyo propio.

Hechicero: el Mago fue instruido en las artes mágicas por su maestro. Utiliza los conjuros de la Tabla de Magia Avanzada. Comienza con dos hechizos elegidos al azar de la lista.

0-2 APRENDICES

Reclutamiento 30 coronas.

Los aprendices del Mago, son sus hombres de confianza y le siguen a cualquier parte deseosos de aprender los secretos de las artes mágicas.

M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 3 1 3 1 7

Armas: Lista de Equipo para Magos.

REGLAS ESPECIALES

Hechicero: los aprendices utilizan los conjuros de la Tabla de Magia Menor.

0-2 GUARDAESPALDAS

Reclutamiento 45 coronas.

Los guardaespaldas son esbirros entrenados para combatir, no temen a nada ni a nadie mientras tengan a mano sus armas. Protegerán al Mago y a su séquito con la vida, aunque siempre a un módico precio, claro.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 3 1 3 1 7

Armas/Armaduras: Lista de Equipo General.

REGLAS ESPECIALES

Maestro en Combate: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Completamente Sólo”.

SECUACES

ESCOLTAS

Reclutamiento 25 coronas.

Estos combatientes forman el grueso de la guardia del Mago y están a sus órdenes. Están entrenados para el combate y dispuestos a correr el riesgo de adentrarse en Mordheim por un buen puñado de coronas de oro.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armaduras: Lista de Equipo General.

0-7 TIRADORES

Reclutamiento 25 coronas.

Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son capaces de derribar a sus enemigos desde una gran distancia, su habilidad les hace ser muy cotizados para servir de protección a sus patrones.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armaduras: Lista de Equipo para Tiradores.


GOLEM DE PIEDRA

Reclutamiento 200 coronas.

Gracias a sus habilidades mágicas el Mago ha creado un Golem de Piedra, animado gracias a su poder. Se trata de una inmensa criatura de piedra maciza que obedece la voluntad de su amo.

M HA HP F R H I A L

12 3 - 5 4 3 1 3 -

Armas/Armaduras: Ninguna.

REGLAS ESPECIALES

Duro como la roca: El Golem está creado a partir de un bloque de granito macizo. Cuenta con una Tirada de Armadura de 4+, que puede ser modificada normalmente.

Experiencia: No ganan experiencia.

Miedo: Los Golems son criaturas enormes que causan miedo en sus adversarios.

Grande: Al ser tan grande un Golem ofrece un blanco inmejorable para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra el Golem, incluso si no es el objetivo más cercano.

Inmunes a la Psicología: No se ven afectados por las psicología y nunca abandonan un combate.

Insensibles al Dolor: Consideran el resultado de aturdido como derribado.

Inmunes a los Venenos: Los Golems no se ven afectados por los Venenos.

Inmunes a la Magia: Los Golems están creados gracias a una magia muy poderosa que les protege. Por ello, no se ven afectados por los ataques mágicos, aunque tampoco podrán favorecerse de ningún conjuro beneficioso.

Sirviente de su Amo: El Golem sólo responde a las órdenes de su amo, por lo que si el hechicero resulta fuera de combate, el Golem se quedará inmóvil durante el resto de la batalla, aunque si es atacado en combate cuerpo a cuerpo se defenderá normalmente.

HABILIDADES ESPECIALES PARA MAGO Y APRENDICES

REANIMACION (sólo Mago)

El Mago conoce los secretos para crear y reparar a su Golem. Si el Golem ha resultado muerto, el Mago puede intentar repararlo con sus habilidades. Tira un dado de 6, con un resultado de 4 + el Mago ha conseguido reparar a la criatura.

ALQUIMISTA

El mago conoce los secretos de la alquimia y esto le permite multiplicar los efectos de la Piedra Bruja, en su laboratorio. Suma +1 fragmento de piedra bruja tras tirar en la tabla de exploración. Aunque varios miembros de la banda posean esta habilidad la cantidad de piedra bruja obtenida gracias a la alquimia nunca sobrepasará el +1.

ILUSIONISTA

El místico conoce los secretos del ilusionismo y crea frente a sí una visión que desconcierta a sus enemigos. El hechicero se considerará siempre detrás de cobertura a efectos de ataques a larga distancia.

FUERZA MENTAL

El mago está especialmente entrenado en el arte de la magia y su poder de concentración supera los niveles normales. Cuando tira un encantamiento el héroe puede repetir uno de los dados para superar la dificultad, aunque deberá aceptar siempre el segundo resultado.

ESCRIBA

El mago es un adepto natural del lanzamiento y elaboración de conjuros. Esto le permite elaborar un pergamino para uno de sus conjuros favoritos. Antes de lanzar un hechizo el mago puede anunciar que va a utilizar el pergamino, con lo que obtendrá un +2 en la tirada de dificultad. El pergamino es de un solo uso en cada batalla y no podrá utilizarse si la miniatura se haya trabada en combate cuerpo a cuerpo. (Es compatible con la habilidad Fuerza Mental).

TORRENTE DE PODER (sólo para el Mago)

El Mago ha desarrollado su poder de forma terrible. Es capaz de atraer una gran cantidad de magia con la que lanzar sus hechizos. El Mago puede lanzar tres dados para superar la dificultad de los conjuros y puede optar por lanzar uno o dos en cada turno. Cuando quiera lanzar dos hechizos deberá anunciarlo antes de tirar los dados y deberá decir cuál es el orden de lanzamiento de los conjuros. Si el resultado de los tres dados sumados es mayor a la dificultad de ambos conjuros sumada, el mago podrá lanzar ambos. Si no es así sólo podrá lanzar el primero, siempre y cuando el resultado sea suficiente sumando sólo DOS dados. Esta habilidad no puede utilizarse a la vez con las habilidades de Fuerza Mental y Escriba, aunque el Mago podrá tener las tres a la vez. Tampoco puede utilizarse si el Mago se haya trabado en combate cuerpo a cuerpo.

MAGIA AVANZADA

1 Teletransportación. Dificultad 7

El Hechicero puede teletransportar a cualquier miniatura, incluido a sí mismo, que tenga a menos de 15 centímetros de distancia y volver a materializarla a 30 cm o menos de donde se encontraba originalmente. Las miniaturas enemigas siempre opondrán resistencia sea cual sea la situación en la que se encuentren. Deberán efectuar un chequeo de Resistencia, si lo superan no se verán afectadas por el hechizo. Si la miniatura teletrasportada acaba en contacto peana con peana con un oponente se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura que huye causar un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive).

2 Bola de Fuego. Dificultad 8

El hechicero convoca una bola de llamas que lanza sobre sus enemigos.

La bola de fuego tiene un alcance de 45 cm y causa 1d3 impactos de F4 contra la primera miniatura que encuentre en su camino.

3 Bendición. Dificultad 7

Este hechizo puede ser lanzado contra una miniatura amiga en un radio de 20 cm del Mago (incluso sobre sí mismo). La miniatura bendecida recibe un modificador de +2HA, +1A, +1F y una Tirada de Salvación Mágica de 5+ (que no puede ser modificada). El hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno.

4 Flechas Plateadas de Arha (Nivel 2). Dificultad 7

El hechizo crea 1d6+3 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra sus enemigos siguiendo las reglas habituales de disparo. Alcance de 60 cm e impactos de F3. Utiliza la HP del Mago pero ignora los modificadores de Movimiento, Alcance y Cobertura.

5 Paralización. Dificultad 9

La miniatura enemiga más próxima al hechicero en un radio de 25cm queda automáticamente parallizada. Considérala derribada a efectos de combate. La parálisis permanece hasta el siguiente turno del Mago.

6 Fuerza Fantasmagórica. Dificultad 10

El hechicero convoca una enorme fuerza fantasmal que lucha a sus órdenes como una aliado más.

El Mago crea una criatura fantasmal a una distancia máxima de 10 cm de donde se encuentra. La bestia tiene el siguiente perfil:

M HA HP F R H I A L

10 4 2 4 4 2 1 2 7

Armas/Armaduras: Ninguna.

REGLAS ESPECIALES:

Miedo, Grande, Inmune a la psicología.

Ligado a la magia: La criatura no puede separarse a más de 30 cm del mago o se desvanecerá automáticamente.

Los efectos del conjuro permanecen hasta que la criatura sea destruida. Mientras tanto el Mago sólo podrá utilizar un conjuro por turno y nunca podrá tener más de una criatura generada por este hechizo.

7 comentarios:

Jota dijo...

La banda es cojonuda, pero yo ya no puedo juntar estas tres bandas ni de coña. La historia sería digna de Stephen King (No-Muertos, Cazadores de Brujas y El Mago......)
Con unas buenas figuras quedaría muy chula.

Sam el Sagaz dijo...

Te ha kedado muy chula Litri, pero hay q retocar unas cosillas.

Para empezar, el precio del Mago, sólo 50 co me parece baratísimo... tío, q empieza con 2 Hechizos, y vaya hechizos esos, eh? Ya me dices tu a mi, pero he visto alguno q flipas, y la Dificultad bajísima... creo q está demasiado baja.

El de la bola de fuego con 1D3 impactos de F4 a 45 cm, y el de las flechas con 1D6 + 3 flechas de F3 a 60 cm sin penalización por cobertura, distancia omovimiento con tan sólo los 2 Dificultad 7...????? No se tu, peor q mi me parece BRUTAL. Creo q deberían tener D9, no olvides q son humanos, y q esos hechizos de proyectiles son la poya de Camboya. Al de la bendición le pondría D8, mira q estás subiendo 2HA, 1F y 1A más una tirada de salvación por armadura de 5 o +... D/ es poquísimo, había pensado en ponerle D9, pero me vas a decir q "joder", q magia más jodida, pero es q son buenos los hechizos tío,no hay ni uno sólo malo.

Sobre los aprendices, empiezan con 8 ptos de experiencia, pero no pones nada de q empiecen con 1 hechizo, sólo q aprenden Magia Menor... Si empiezan con 0 hechizos y tienen q irlos aprendiendo, deberías poner 0 ptos de exp. Si empiezan con 1, está bien q sea 8 ptos de exp.

Detalle del equipo de los tiradores... te has dejado los cuchillos arrojadizos, la pistola ballesta y ballesta de repetición y el arco corto, jejeje. Joe, es q les has puesto de todo... hasta el rifle de caza, supongo q ya me explicarás porq un secuaz puede ir tan super bien ekipado.

Y el Golem... vas a flipar con mi comentario, pero... lo veo barato... si si, barato, y ya se q cuesta 190 co... pero es q comparado con el Minotauro, Ogro, Kroxigor o Troll, es mejor y más barato... (por no decir lo de la regla especial esa del mago q si la coge, resucita en la batalla al Golem con 4 o +). El Golem, ademas de tener M12 (ya se q los otros tienen 15), pero es q tiene F5, R4, A· y H3, osea, el perfil de los tíos grandes, sólo q con F5, cosa q no tiene ni el Ogro no el Minotauro. Además de, tirada de salvación por armadura de 4+, da miedo e inmune a la psicología, no puede kedar aturdido, inmune a los venenos e inmune a la magia. Para compensar todo esto solo le has puesto 190 co de precio, y si el Mago keda fuera de combate, el ío se keda inmovil, peor pude defenderse... Eso está guay, pero 190 co para todo lo q puede hacer este bicho me parece poco... todos los demás cuestan de 200 co para arriba sin contar los q puedan llevar el ekipo, salvo el Ogro q es más barato.

La banda me mola muchísimo, está genial, pero sólo retocar ciertos aspectos q la hagan más compensada o si e salgo exagerada para ser una banda de humanos q deja a las otras de Mercenarios un poco mal.

PD: Yo no se si te habrás dado cuenta, pero en esta banda puedes tener hasta 3 magos (con conjuros de esos de proyectiles), más 7 tíos de proyectiles, más espadas de alkiler de proyectiles si kieres... en fin, q la banda puede tener una clara inclinación a ya sabes tu q forma de jugar ;-)

Litri dijo...

Respondo a tu comentario y luego retocamos:

El Mago cuesta 50 pq su perfil es muy bajo Sam. Un Nigromante tiene HA 3 y vale 35 co. Un Augur tiene HA 2 y HP 2 y cuesta 25, un Sacerdote guerreo 40. Vale que tira dos hechizos pero es que es lo único que tiene, si le pillan en combate está muerto.

Los hechizos, se supone que son lo más atractivo de la banda. Sólo puede usarlos el Mago y tienen que ser por fuerza mejores que la Magia Menor pq este es un hechicero de mayor nivel. Me sorprende que te parezcan Brutales, no sé si te acuerdas de los conjuros que hay en bandas de Mordheim, los he comparado todos. La Bola de Fuego es exactamente igual que el fuego de Uzul, sólo q en vez de un impacto es 1d3 que tampoco es tanto pq de media vas a tener 2. El Fuego de Uzul normal tiene Dificultad 7, este tiene un punto más de dificultad 8, es decir que si te sale un sólo impacto es más difícil que el fuego de Uzul normal y sin embargo es igual. El segundo, el de las flechas es tan Brutal q sólo tiene una flecha de más que el de la Magia Menor con el mismo nombre. Además recuerda q tienes que impactar con el HP y sólo tiene 3, Uy q Brutal... Como q son la polla de Camboya si lo tiene igual un hechicero espada de alquiler y este tío se supone q tiene q ser mejor. La bendición sigue el patrón de la espada de Rezhebel quizá haya que ponerle D8, aunq hay hechizos mejores en Mordheim, p ej el Martillo de Sigmar de q te da F+2 y causas el doble de heridas por cada herida que consigas, tiene d7.

Los aprendices empiezan como un hechizo como todos los hechiceros de Mordheim.

El equipo de Tiradores es clavado al de los Mercenarios, no es q se lo haya puesto yo.

El golem es clavado al Kroxigor solo q con menos Movimiento. Sólo q el Kroxigor puede llevar una alabarda que le da 3 ataques de F6 y el golem no puede. Además, al Kroxigor le puedes tirar por ejemplo la Rabia de Tinci y ponerle en furia asesina y +1F y el Golem no recibe beneficios mágicos. Aunq no veo tan importante subir 10 co, así q 200 co no me parece mal.

Lo de los tiradores es igual que las bandas de mercenarios pq no se me ocurría un grupo de secuaces más, además de los escoltas típicos. De todas formas no me he preocupado de que esté enfocada a proyectiles pq tenía claro q no la iba a coger nadie en esta campaña. Además estos al cuerpo a cuerpo comen hostias como panes. Si se te ocurre otra opción de secuaces lo cambiamos.

Rakiss dijo...

OK Litri, yo sólo cambiaría el precio del Jefeo, q digas lo q digas sigo viéndole muy bajo, 50 no tío, tendría q ser 60... Si te fijas, sería el precio más bajo de todos los jefes de Mordheim. Es cierto q tiene un perfil de atributos de humano básico salvo por I4 y L8, pero tiene 2 peazo de hechizos y la habilidad Jefe...

Y OK tb a lo del Golem, 200co me parece un precio razonable, este tío es una máquina, y para matarle va a costar sangre sudor y lágrimas.

Respecto a las bandas, creo q deberíamos ir colgando todas las bandas q haya aki en el blog, para q todo el mundo pueda irlas viendo, empezando por las oficiales q están en Games Workshop. Kiero q todo el q tenga dudas o kiera mirar una determinada banda, las tenga todas juntitas y pueda verla sin problemas.

Sam el Sagaz dijo...

Por cierto, el del comentario anterior fui yo, q lo hice con el usuario genérico del Rakiss :-P

Litri dijo...

Ya lo he retocado. Por cierto, sigo enfermo tíos, hoy no he comido...

Sam el Sagaz dijo...

Eeeeeyyyyyyy!! estaba en el curro aburrido y me he dicho... saldrá nuestro blog en Google? como es tan nuevo...

Y siiiiii!!, jejeje, me hace feliz, q kereis q os diga.

Bueno Litrofius, su mejórate macho, q vas a estar tan abuelo como yo, jejeje.

El lunes 7 estuve dándole caña al nuevo edificio, y lo q es la estructura y partes de fuera, ya las tengo acabadas... faltan detalles, y luego pintarlo... A ver si lo puedo acabar antes de q nos juntemos de nuevo para jugar.

Ciao